Deepfakes y fancams falsas inventados: así se usó la IA para desinformar en el Mundial 2026

Desde deepfakes de presidentes y futbolistas hasta falsas aficionadas creadas con IA, verificadores documentaron decenas de contenidos generados artificialmente durante el primer Mundial en la era de la IA generativa masiva.

Lo que debes saber

  • El Mundial 2026 es el primero que se disputa en plena expansión de la IA generativa. Desde el inicio del torneo, verificadores independientes, incluida Lupa Media, detectaron deepfakes de presidentes, dirigentes de la FIFA y celebridades.
  • Uno de los patrones más recurrentes fue la creación con IA de falsas “fancams” de aficionadas sexualizadas, utilizadas para desinformar y atraer tráfico hacia sitios pornográficos con fines de lucro.
  • No todo el contenido generado con IA durante el Mundial buscó engañar: también hubo material satírico y de entretenimiento que, en algunos casos, terminó confundido con hechos reales.

Deepfakes a la orden del día

Desde antes del pitazo inicial, empezaron a circular videos que mostraban a la presidenta de México, Claudia Sheinbaum, “anunciando la cancelación del Mundial“, junto con un supuesto pronunciamiento del presidente de la FIFA, Gianni Infantino, lamentando esa decisión. Ambos contenidos eran en realidad deepfakes (contenidos creados con inteligencia artificial que hacen parecer real algo que nunca ocurrió).

La lista de piezas falsas creció, al incio, sobre la cancelación del torneo. En el caso de Ecuador, en julio, los contenidos desinformativos se concentraron en los partidos de la selección mexicana contra Ecuador e Inglaterra como:

  • Un supuesto comunicado firmado por Infantino sobre la anulación de un partido con Ecuador.
  • Un deepfake en el que el dirigente de la FIFA aparentemente proponía suspender los partidos en México “por los disturbios y el comportamiento de su gente”, en referencia a protestas de un sindicato de maestros.

También circularon imágenes y videos manipulados con IA para inventar declaraciones de futbolistas, denunciar hechos falsos dentro y fuera de la cancha y alimentar acusaciones de corrupción, según documentó la organización de verificación española Maldita.es. El futbolista español Lamine Yamal y el noruego Erling Haaland fueron unos de los principales afectados de este tipo de piezas.

Fancams falsas: cuando la IA se usa para sexualizar y también para ganar dinero

Uno de los fenómenos más documentados durante este Mundial fue la proliferación de las llamadas “fancams” falsas: videos de apariencia sintética que muestran a supuestas aficionadas en los estadios, clasificadas por nacionalidad y representadas bajo estereotipos de belleza normativos. Estos contenidos, señalan especialistas, cosifican a las mujeres y refuerzan estereotipos mientras circulan masivamente en TikTok, X, Instagram y YouTube Shorts.

Captura de pantalla – Maldita.es

La socióloga Elisa García Mingo, especializada en misoginia digital, plantea que este fenómeno puede entenderse como una forma de “desinformación de género”: no solo se trata de imágenes falsas, sino de una representación estereotipada de las mujeres que se presenta como real. Maldita.es documentó, además, que parte de este contenido tiene un fin económico: se usa la IA para crear videos de supuestas aficionadas, jóvenes y atractivas, con el objetivo de generar visitas que dirijan a los usuarios hacia plataformas de pornografía.

Este patrón no es exclusivo del fútbol. Según ONU Mujeres, las herramientas de IA facilitan el acceso al acoso, el chantaje y el acecho contra mujeres, y el material ultrafalso las tiene cada vez más como blanco principal. Un informe de ONU Mujeres publicado este año, en colaboración con investigadores de City St George’s (Universidad de Londres) y el laboratorio TheNerve, encontró que el 27% de más de 640 mujeres con cargos públicos encuestadas en 119 países recibió proposiciones sexuales no deseadas o imágenes íntimas no solicitadas.

¿Por qué es más difícil detectar esto ahora que en mundiales anteriores?

La diferencia con citas mundialistas pasadas no es que antes no existiera la desinformación futbolera —rumores sobre árbitros, fichajes falsos o resultados amañados son tan viejos como el propio torneo—, sino la facilidad técnica para producir de forma masiva y económica contenido audiovisual creíble. El aumento de los videos generados con IA complica la verificación en escenarios de alta tensión, porque cualquier usuario solamente con acceso a internet y conocimientos básicos puede producir y difundir material ficticio a gran escala.

El uso paralelo de IA que no busca desinformar, sino entretener

No todo lo que circuló con inteligencia artificial durante el Mundial 2026 tuvo la intención de hacerse pasar por real. En paralelo a los deepfakes documentados en las secciones anteriores, creció una ola de contenido ficticio que convirtió a las selecciones y a las figuras del torneo en protagonistas de escenas épicas, emotivas o de comedia absurda.

Un ejemplo es el video viral en el que Messi aparece transformado en cabra —el meme del “GOAT” (greatest of all time, que en inglés también significa “cabra”) llevado al extremo— enfrentando a “un faraón musculoso” en clave del cruce Argentina-Egipto. Otros creadores usaron IA para convertir a jugadores como Mbappé, Messi y Haaland en héroes históricos o de animé. También circuló una tendencia conocida como el efecto “jugadores que me consuelan”: filtros de IA que ponen a Messi, Cristiano Ronaldo y otras figuras del fútbol “abrazando” o dando ánimo al usuario, pensados para compartir en redes de forma personal y emotiva.

Este tipo de producciones se acerca más al fenómeno de los “edits” o el fan art potenciado por IA que a la desinformación clásica: son piezas de entretenimiento, casi siempre etiquetadas o entendidas por su audiencia como ficción desde el inicio, comparables a un montaje o una caricatura deportiva hecha a mano en otra época.

Sin embargo, existe una zona gris. El límite entre “meme declarado” y “desinformación” depende de si el contenido conserva el contexto de su origen cuando se comparte. Ya ocurrió durante este mismo Mundial: tras la semifinal entre Argentina e Inglaterra, empezó a circular un video que mostraba a Messi bailando con un defensor inglés en plena jugada. El clip perdió toda referencia a que era una creación de IA y se compartió como si fuera un momento real del partido, acumulando cientos de miles de reproducciones antes de que verificadores lo analizaran con herramientas como Hive Moderation y SynthID y confirmaran que se trataba de una pieza generada artificialmente. Es decir: el mismo tipo de contenido que nace como entretenimiento puede terminar operando como desinformación en el momento en que se le despoja de la etiqueta de ficción.

Para Lupa Media, esta distinción importa porque marca dos tareas de alfabetización mediática distintas: enseñar a identificar un deepfake que busca engañar desde su creación, y enseñar a reconocer cuándo una pieza de entretenimiento con IA —aunque haya nacido como broma o parodia— se está resignificando como si fuera un hecho real.

El contexto detrás: no es un fenómeno aislado del fútbol

La desinformación generada con IA durante el Mundial 2026 se inscribe en una tendencia que organismos internacionales venían advirtiendo desde antes del torneo. El Foro Económico Mundial ya había posicionado a la desinformación generada por IA como el riesgo global número uno a corto plazo, por encima del cambio climático o los conflictos armados. Y el fenómeno de la violencia digital de género potenciada por IA —del que las fancams falsas son una expresión futbolera— ha sido documentado por ONU Mujeres y por centros de investigación como Internetlab en Brasil, que en abril de 2026 alertó sobre el riesgo que representan los deepfakes para mujeres y niñas en distintos países de la región.

Fuentes

Autor(a)

Fundadora de Lupa Media y especialista en fact-checking, con más de 10 años de experiencia en medios. Impulsa un periodismo basado en evidencia, enfocado en combatir la desinformación y fortalecer el debate público en Ecuador. Además de liderar Lupa, explora nuevas formas de innovar en el periodismo y promover la transparencia. Disfruta leer, experimentar con ideas y tocar piezas de Satie en la flauta traversa y el ukelele.